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카르마 능력치 장점 단점 상성

 

카르마- 아이오니아의 영적인 전통을 카르마보다 잘 나타내는 챔피언이 있을까. 카르마는 지난 시간 동안 축적된 기억을 새로운 생명으로 온존하며 수없이 부활한 고대 영혼의 살아있는 현신이자 극소수만이 깨우칠 수 있는 힘을 손에 넣은 존재다. 얼마 전 닥친 위기의 상황에서 자신의 동족을 최선의 길로 인도한 카르마는 평화와 조화를 이루기 위해 얼마나 큰 대가를 치러야 하는지 잘 알고 있다. 그것이 자기 자신이든 그녀가 그토록 아끼는 동족의 터전이든 가리지 않고 말이다.

 

카르마 챔피언 관계

원거리 마법사 챔피언치고 체력이 꽤 많다. 물론 어디까지나 원거리 마법사치고 많은 거지 탱커급은 아니다. 본인 생존력이 꽤 좋고 탱커 빌드도 있긴 하지만 이건 실드와 자가 회복을 통한 탱킹력에서 비롯된 거지 스탯빨이 아니다. 나머지 스탯은 전형적인 원거리 마법사 챔피언 수준.

 

카르마 장점

우수한 초반 장악 능력과 스노우볼링 능력
궁극기가 변신/형태 변환 스킬이 아니면서 1레벨부터 사용 가능한 유일한 챔피언이고, 기본 능력치도 준수한 편에, 장거리 광역기 겸 CC기, 조건부 CC기 겸 회복기, 보호막 겸 버프기 모두 라인전과 대치전에서 굉장히 효율적이기에, 초반에 굉장히 강력한 챔피언에 속한다. 어지간한 라인전 강캐를 포함하여 상당수의 적 챔피언을 라인에서 마음껏 괴롭힐 수 있으며 설령 엄청나게 강력한 적을 만나더라도 최소 반반 파밍은 보장받을 수 있다. 어느 라인에 가더라도 초반 카르마가 강캐라는 것은 변하지 않는 사실이다. 그리고 조건부 CC와 우수한 압박 능력, 괜찮은 도주 능력을 십분 활용하여 라인에서부터 스노우볼을 굴리는 능력도 좋다.
강력한 대치전 능력
카르마는 싸움이 일어나지 않는 소강 및 대치 상황을 반기는 편이다. 강력한 라인전과 빠른 라인 클리어를 십분 활용해서 유리한 라인을 형성해 두고 우수한 기동력을 바탕으로 돌아다니며 시야를 밝히거나 다른 라인을 지원하기 좋다. 그러다가 대치 구도가 펼쳐지면, Q로 포킹 및 라인 클리어를 하면서 아군이 받는 피해는 보호막으로 최소화하고, 필요할 때는 저항을 사용하며 순간적으로 치고 나가거나 상대의 전투 의도를 무력화시킬 수가 있다.
매우 안정적인 전투 지속력
교전에서는 시간이 길어질수록 강력해진다. 기본적으로 스킬들의 재사용 대기시간이 짧은 편이기도 하고, 한 번 강하게 퍼붓고 나면 끝나버리는 다른 챔피언들의 궁극기들과는 달리, 만트라는 기본 재사용 대기시간이 짧고 전투 시 꾸준히 쿨이 줄어든다. 만트라로 스킬을 강화하면 광역으로 더 많은 피해를 입히고 둔화시키거나, 체력을 잔뜩 회복하면서 대상을 굉장히 오래 묶거나, 주변 아군 모두에게 보호막을 제공하는 등 전투 지속력을 대폭 끌어올릴 수 있다. 카르마는 일반적으로 한타 영향력이 적은 챔피언으로 인식되지만, 만트라를 최소 두 번 이상 재사용 할 수 있는 구도에서 카르마의 한타 기여도는 결코 낮지 않다.
메이지임에도 뛰어난 생존력
이동기는 없지만 이속 증가가 있어서 생뚜벅이도 아니고, 실드와 체력 회복 등 본인의 유지력을 챙길 수단이 많다. 또한 W가 받아치는 용도로 쓰면 추가 속박을 걸기도 쉬운 편이라 생존을 위한 CC기도 막상 그리 부족하지 않다. 일반적으로 메이지가 생존력과는 거리가 있는 역할군임을 감안하면 이는 무시 못 할 장점이다. 카르마가 클레드, 이렐리아 같은 특수 케이스를 제외한 대부분 탑 브루저들과 탱커들에게 강한 이유이기도 하며 q버프[7] 이후 암살자들이 많이 등장하고 갱킹의 위협이 항시 도사리는 미드에서도 은근 많이 등장할수 있는 비결이기도 하다.
멀티 포지션
다재다능하고 초반에 그다지 약점이 없는 덕분에 여러 역할을 수행할 수 있다. 카르마는 소환사의 협곡에서 적게는 2개, 많게는 모든 포지션으로 활용된 적이 있는 챔피언이다. 포지션에 따른 골드의 차이가 크지 않거나 포지션을 구분하지 않는 다른 맵에서도 공격적인 세팅으로 주력 딜러의 역할을 수행하거나 유틸 위주의 세팅으로 아군을 지원하는 식으로 역할을 유연하게 선정할 수 있다. 이는 특히 팀 전체가 밴픽 전략을 유동적으로 짜거나 변경할 수 있는 대회 레벨에서 유용한 장점이다.

 

카르마 단점

6레벨 이후 존재감 하락
카르마 최악의 단점. 카르마는 1레벨부터 궁극기를 사용하여 상대방을 괴롭힐 수 있다. 하지만 그 대신 궁극기의 파괴력이 다른 챔피언에 비해 떨어지기 때문에 상대도 궁극기를 갖추게 되는 6레벨부터는 힘이 상당히 많이 빠진다. 상대가 초반에 타격을 많이 입지 않고 무난히 6레벨을 넘겨버리면 성장 격차를 벌려서 이득을 챙기려는 생각은 수포로 돌아갔다고 봐도 된다. 궁극기의 존재감이 막대한 챔피언들은 라인에서 역으로 카르마를 압박하거나 강력한 궁극기를 통해 다른 곳에서 이득을 챙길 수 있다.
순간적인 폭발력의 부재와 그로 인한 부족한 변수 창출 능력
만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 나미처럼 크게 한 방 터트릴 광역 하드 CC기도 없고, 소라카나 룰루처럼 누가 봐도 죽을 걸 살릴 정도의 세이브 능력을 지닌 것도 아니다. 유틸성 자체가 크게 떨어지는 것은 아니기에 카르마가 한타에서 유의미한 활약을 하려면 만트라를 여러 번 사용해야만 하는데, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 그러나 카르마는 아군을 보호하는 능력이 아주 뛰어난 것도 아니고, 작정하게 탱커 빌드를 타지 않는 이상 아무리 본인 생존력이 뛰어나다고 한들 한타 타이밍에 물렸는데 쉽게 죽지 않을 정도로 단단한 수준은 아니라 이는 쉬운 문제가 아니다. 카르마가 한타 기여도가 낮다는 평가를 많이 받고, 서포터의 경우 유틸폿 중에서도 유독 말리면 답이 없다는 평가를 많이 받는데 그 이유가 여기에 있다.
유틸폿치고 떨어지는 아군 시팅 능력(서포터)
모르는 사람들이 많은데, 카르마는 엄연히 지원형 미드라이너로 설계되었지 서포터로 설계된 챔피언이 아니다. 최근 들어선 라이엇에서도 서포터 위주로 패치하긴 하지만 어쨌든 근본이 서포터가 아닌지라 스킬셋 자체가 아군 보호에 아주 특화되어 있진 않다. 직접적인 아군 보호 스킬은 실드가 전부인데 그마저도 힐에 비해 유지력이 떨어지며, 버프 스킬 역시 실드에 딸린 이속 증가가 전부다. 하드 CC기조차 즉발이 아니라 즉각적으로 물린 아군으로부터 상대를 떨쳐내지도 못 한다. 카르마가 근본 설계와는 별개로 서포터로 쓸 경우 정통 유틸폿으로 분류되는 경우가 많은데, 그럼에도 라인전에서부터 이득을 굴려야 한다는 점과 맞물려 다른 유틸폿들과는 플레이 양상이 달라진다
애매함
다재다능의 반대. 카르마는 여러 역할을 수행할 수 있지만, 대신 어느 역할도 특출나게 하지는 못 한다. 화력이나 포킹 면에서는 주요 스킬이 더 맞히기 쉽거나 피해량이 우월한 마법사에게, 아군을 보조하는 면에서는 두 개 이상의 스킬이 버프기로 구성된 챔피언에게 밀린다. 화력으로든 유틸성으로든 혼자서 변수를 만들 만한 능력은 없기 때문에, 자력으로는 캐리를 하기에도 아군 캐리를 지원하기에도 애매한 셈이다. 특히 이는 카르마 외 라인이 망했을 때 부각되는 단점이다. 이 단점을 최소화하기 위해서는 충분히 성장하여 양면으로 최소한 위협적일 정도의 능력은 갖춰 놓아야 한다.
높은 만트라 의존도, 그로 인해 요구되는 상당 수준의 판단력
만트라는 충전식이 아니다. 쿨타임이 한 번 돌 때마다 한 번만 쓸 수 있으며 쿨감을 맞추고 패시브를 돌려 쿨 감소를 꾸준히 시켜준다 해도 기본 쿨타임이 있기 때문에 언제 만트라를 써서 어느 스킬을 강화시킬 지 신중히 판단해서 써야 만트라를 낭비하는 일이 없다. 또한 이 점과 전투를 길게 끌어야 하는 점이 합쳐지는 유의점으로, 전투를 길게 끌기 위해서는 상황에 맞게 팀원 각각을 모두 지킬 수 있어야 한다. 따라서 누구한테 스킬을 쓸 지 역시 신중히 판단해야 한다. 카르마는 굉장히 유연한 스킬셋을 가지고 있으며 스킬 하나하나의 최대 포텐셜을 터트리기 굉장히 쉬운 편이다. 만트라를 제대로 쓸 수 있다면 말이다.
높은 아이템 및 조합 의존도
종합적으로 카르마는 만트라 쿨감이 몹시 중요하고 체력, 주문력 등의 능력치도 꽤 필요로 하는 편이다. 이 때문에 캐리형 챔피언이 아님에도 아이템 의존도가 높다. 라인에서 망하기라도 하면 존재감이 완전히 사라져서 화력 지원도 안 되고 보조 능력도 어설픈 잉여 챔피언으로 전락한다. 라인전 능력과 대치 구도에서 저항이 발휘하는 유틸성에 초점을 맞추는 서폿 카르마의 경우 성장 부담이 그나마 덜하지만, 어느 정도는 딜이 나와야 하는 탑, 미드 카르마의 경우 아이템이 확실히 중요하다. 또한 혼자 멱살 잡고 캐리하는 챔피언과는 거리가 멀어, 아군의 보조도 많이 필요로 한다.

 

카르마 상성

카르마가 상대하기 힘든 챔피언
스킬 사거리가 길고 라인 클리어가 빠른 챔피언 : 카르마의 스킬들은 공통적으로 사거리가 길지 않은 편이다. 거리를 벌리고 계속 찔러댈 수 있는 챔피언을 상대로는 이득을 보기 힘들며, 상대를 때리기가 어려우니 만트라 쿨도 잘 돌아오지 않아 이중고를 겪는다. 고무 걸고 달려나올 때 저지할 CC까지 있으면 금상첨화.
럭스, 벨코즈, 브랜드, 자이라, 제라스, 직스, 탈리야, 트위스티드 페이트 등
돌진해서 폭딜이나 CC를 넣을 수 있는 챔피언 : 이동 속도 버프기가 있다고 해서 뚜벅이의 숙명을 벗어날 수는 없다. 물렸을 때 카르마가 저항할 수단인 둔화, 2초 후에나 발동하는 속박, 보호막은 모두 저지력이 미약한 편이기에 적의 접근을 허용하면 곤란한 처지에 놓인다. 특히 클레드와 이렐리아는 라인 카르마의 하드 카운터로도 악명이 높다.[8]
갈리오, 노틸러스, 라칸, 레오나, 마오카이, 말파이트, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 알리스타, 파이크, 클레드[9], 이렐리아[10], 레넥톤[11] 등
유지력이 뛰어난 서포터 : 카르마의 견제 능력은 꽤 강하지만 순간 폭딜은 극초반을 제외하고는 그렇게 잘 나온다고 볼 수 없다. 견제를 당해도 회복 스킬으로 쉽게 만회해 버리는 서포터를 상대로는 유효타가 들어가기 어렵다. 카르마 쪽에는 라인에서 체력을 보존할 수단이 미약하기 때문에 유지력 싸움으로 끌고 가면 피곤해진다.
나미, 소나[12], 소라카, 유미 등
카르마가 상대하기 쉬운 챔피언
포킹에 저항하기 힘든 챔피언 : 샌드백들. 라인에서부터 사거리와 푸시력에서 나오는 일방적인 딜교환에 고통받는데 라인전이 끝난 뒤에도 대치 상황에서 얻어맞기만 한다. 사거리가 짧은 챔피언들이라서 굳은 결의/재생에도 잘 노출당한다.
베인, 브라움[13], 블라디미르, 뽀삐, 카서스, 잭스[14] , 티모, 가렌, 퀸, 모르가나,다리우스,, 등
핵심 스킬의 효과가 시간을 필요로 하는 챔피언 : 장판형 스킬을 가진 챔피언들이 많이 해당된다. 다수의 상대가 오래 노출될수록 강력한 파괴력을 발휘하게 되는데, 아군 다수에게 보호막과 폭발적인 이동 속도 버프를 걸어줄 수 있는 카르마는 이러한 스킬들을 손쉽게 무력화하기 때문이다.
갱플랭크, 럼블, 모르가나[15], 애니비아 등
라인전 단계에서 초반에 약하거나 탈출기가 부실한 챔피언 : 카르마의 초반 라인 장악력은 대단히 뛰어난 축에 속하며, 고무를 사용해 순간적으로 이동 속도를 높이고 달려가 굳은 결의를 거는 갱킹 호응력도 상당하다. 초반 라인전이 약하거나 생존기 문제로 인한 리스크가 큰 챔피언의 경우 카르마를 상대로 라인전을 무사히 넘기기가 상당히 어렵다.
말자하[16], 미스 포츈, 빅토르, 오른, 오리아나, 타릭, 탐 켄치, 나서스 등
은신 챔피언 : 카르마의 w는 적중 시킨 상대의 절대시야를 얻는 즉발 타게팅 스킬이다. 클릭미스를 하지 않는 이상 이들을 매우 쉽게 드러낼 수 있고 포커싱하게 만든다.
아칼리, 카직스, 티모, 탈론 등